四、互动常态化
“互动”在这里特指用户与运营公司 , 运营公司与用户之间的双线互动 。 可以具体为以下四点:
1、主动调查 , 主动通过询问或调查用户对产品本身的意见与满意度的形式 , 对产品适时的进行调整 , 做到以用户为本 。
2、活跃官网 , 一个更新频繁 , 气氛活跃的门户氛围是与用户达成互动的重要基础 。
3、回馈意见 , 为体现对用户提出意见的尊重 , 增强用户对运营公司的认同感和参与感 , 认真的做出回复 , 建立可行的奖励机制非常重要 。
4、生活互动 , 通过经常性的短信 , 视频 , 文字等交流形式拉近运营公司领导与用户之间的距离 , 例如在节假日以公司的名义发送短信 , 以视频讲话的形式感谢用户的支持 , 以文字载体介绍运营公司一天的工作等等 。
通过以上内容的“常态化” , 以求达到运营公司与用户之间工作上的相互理解 , 相互支持 , 尽可能的避免用户由于距离感而可能产生对运营商的厌恶情绪 。
五、游戏职业化
“游戏职业化”在国内早已拥有了一个相对良好的环境与相对成熟的体系 , 专业网络游戏公会与电子竞技体育行业就是最显著的标志 , 也是国内游戏产业发展的里程碑 。
游戏的职业化可以大致分为三方面:
1、职业队伍的组建与赛事的举办 , 这是游戏电子竞技化的必经之路 , 一般情况下只需组织赛事即可 , 为了更好更快的达到赛事的规范化与职业化 , 先期投入职业队伍的组建也有其示范性和必要性 。
2、网络游戏公会的引进与专业化 , 以业余线上竞技 , 吸引有组织的用户群体参与 , 保持多样化的游戏模式 , 对长期积极参与的团体予以不同形式的鼓励措施 。
3、网络游戏周边辅助产业的形成 , 深入挖掘产品剩余价值 , 鼓励用户参与 , 形成以游戏平台为核心的辅助产业并予以直接或间接的正规化管理和影响 。 例如以普遍存在于各大网络游戏平台中的虚拟货币交易市场或虚拟道具交易市场为代表 , 可通过运营公司所提供的交易平台或通过游戏内部的细微调整来加以规范或施加影响 。
六、虚拟日常化
“虚拟日常化”主要是指通过线下活动等形式 , 将用户的生活与游戏运营公司和网络游戏产品紧密的联系在一起 , 将虚拟网络世界带入现实生活当中 。
“在游戏中成功的玩家 , 在生活中往往不会很成功 。 ”这句话虽然存在争议 , 但大体解释了一个较为庞大的网络游戏用户群体的现实情况 , 就此通过将用户在虚拟环境中所创造的荣誉带入现实生活当中 , 加强网络游戏产品在用户生活中的重要性和所占比重 , 以巩固和稳定用户群体 。 其主要的表现形式有:
1、线下活动 , 可以年会等多种线下活动形式表现 , 增加用户与用户 , 用户与运营商之间的接触机会 , 增进了解 , 不止有助于增加用户对游戏产品的认同感 , 更对运营公司本身的发展具备长远的良好影响 。
2、荣誉奖励 , 给予一小部分用户更为直观的荣誉感 , 更为实际的 , 能够对日常生活产生影响的“鼓励”是激发用户热情的重要手段之一 。
综其上述 , 网络游戏运营工作中如何提供给用户一种更为全面 , 更为贴近生活 , 更为人性化 , 更为经济便捷的服务 , 又不至于损害产品本身商业价值的基本原则可以总结为:以人为本 , 积极主动 , 丰富多彩 , 循序渐进 。
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