如果说《赛博朋克2077》证明了受到预算和周期限制做不完的开放世界会导向很糟糕的结果,《艾尔登法环》就提出了一个更高的需求:你不仅要保证能够在预算和周期内完成整个产品,还要生产出足够多样性的内容来将它填满,才能满足玩家的需求 。
这次宫崎英高真的给整个行业立下了一个极其“内卷”的案例:我们这么大内容量、玩法和内容如此多样的产品,能靠300人核心团队做完,才卖60美元,你们其他公司能做到吗?如果做不到,你们就等着被玩家的差评淹没吧——在不远的将来,我预言更多的游戏会撞到这个靶子上,大家可以拭目以待 。
所以,全世界的开放世界游戏团队,在法环之后都需要更新制作流程:多样性会是其中最醒目的目标 。最重要的是在每个环节上都鼓励内容团队去创新,而不只是核心团队思考核心玩法,各个小团队复制玩法,最后依靠系统和数值设计去挽救整体结构 。为了体验多样性的提高,法环给我们提供了很多经验可以参考:
哪怕有些勉强,每个关卡都必须设计至少一个核心理念或者审美,并且围绕着它来执行 。
比起修改和返工,内容量本身才应该是第一优先级 。哪怕做的不好后面拿掉,也比反复修改但是体验重复来得有价值 。
视频推广时代的玩家需要的是丰富的横向体验,而不是纵向的数值成长;一个不平衡的寒冰踏地能吸引来的新玩家数量,可能比辛辛苦苦做的买量视频还要多,为了多样性可以容忍不平衡 。
一个成功的核心设计理念或审美可以复用多次,形成挑战阶梯同时降低设计、制作成本,比如像沼泽和腐败湖,一个有马,一个没马;法师镇和仪典镇,一个间隔隐身,一个永久隐身 。
哪怕是From也没有能力用完全不同的设计填满整个游戏,但要保证玩家每次遭遇都有新的、升级的体验,例如噩兆和噩兆王,黑剑眷属和黑剑 。
创新的点子和执行权可以下放到每个制作小组,让每个关卡设计师、动作设计师、环境设计师都大胆完成自己提出的独特内容,例如各种逃课小设计 。
核心玩法小组需要在核心玩法阶段就规划好整个内容的扩展结构,让每个内容组都能最大化激活自己的创意和提出理念,哪怕其中某些理念完成度不高也值得鼓励 。
这些事情难吗?这当然很难 。但既然已经有人实际做了出来,这就会是玩家们心中认可的新标准 。
游戏行业就是一个这样残酷的行业:只要前面有GTA5,玩家们就会骂2077;只要前面有巫师3,玩家们就会骂Far Cry 6 。玩家永远不会同情无法达到品类巅峰的团队,不管这个团队曾经多么辉煌,加班多么辛苦,能力多么有限,有多少个设计保守和执行保守的合理理由 。
写到这里,我忍不住想起了《只狼》里面剑圣苇名一心掏出的那把连发火枪——从制作理念和执行方针来说,《艾尔登法环》就是宫崎英高对其他开放世界团队掏出的那把火枪 。
“大人,时代变了 。各位开放世界团队的内容储备,还足够吗?”
【星星泪滴哪里买 艾尔登法环星星泪滴】只有答案是“足够”的团队,才能到达下一个时代 。这很难,但是绝非不可能 。
推荐阅读
- 西安灞桥区社保在哪里办理 2023西安灞桥区个人社保补贴范围
- 4月1号张杰演唱会哪里买票 张杰演唱会门票哪里买
- 清心哪里可以买 清心多少钱可以买
- 电脑没有网络怎么办 电脑没有网络怎么办是哪里的问题
- vivo手机关闭hd的方法 vivo手机volte开关在哪里设置
- 2023郑州市惠济区房屋契税怎么缴纳 郑州惠济区契税在哪里交
- 南京征信报告在哪里可以打出来 南京征信报告在哪里可以打
- 广州端午节去哪里玩好 广州端午节旅游攻略
- 全世界最高的楼 世界第一高楼排名在哪里
- 小米11隐私文件在哪里 小米11的私密文件在哪