关于运营增长策略的相关知识 运营如何增长策略?( 二 )


而体验式营销的核心就是在于降低消费者的初次体验门槛, 降低消费者购买心理压力和决策成本, 当用户的决策成本低于其心理预期时, 则可大幅提升转化的成功率 。
“场景”相当于一个扳机, 每当我们经历或处于这个场景之下的时候, 就相当于扣动了扳机, 随之而来的自然就是子弹的出膛(转化“主要矛盾”—用户执行我们期望的动作) 。
那么我们在工作之中要做的就是将我们期望用户执行的动作和和恰当的场景相结合, 不断对用户扣动“扳机”, 进而拓宽产品的应用范围或是使用频次 。
关于场景化营销的更多内容可以参考我昨天分享的内容《面巾纸, 10块钱1包, 买不?你会买这么贵的面巾纸吗?》(戳链接可开始阅读)
免费模式就是我们常说的“羊毛出在猪身上”的模式, 也是在互联网领域应用的最为广泛的运营模式之一 。 但是, 免费模式并不是真的免费, 而是将收费后置或是转嫁, 毕竟, 企业的核心目的是盈利而不是做慈善 。 收费模式看起来像是用户占大了便宜, 但其实用户想要获得良好的体验反而要付出更多(购买道具、会员特权、增值服务等), 所以现在的人们经常会感叹一句“免费的, 才是最贵的” 。
自从当年几乎一统网络游戏江山的《热血传奇》开启了从月卡模式到免费模式转变的先河后, 国内的网游公司也纷纷效仿推出了游戏免费+道具收费的模式, 自此将国内玩家的游戏消费硬生生拉高了几个量级(这里不得不感叹一句当年的网页游戏是真特娘黑啊) 。
除了网游这类收费后置的模式, 更早的免费模式则是收费转嫁——将原本应该由用户创造的价值转嫁给第三方, 如广告展示、分销分润等 。
社区和社群一字之差, 但是在形式和内核上存在着非常大的差别 。 社群是从一个共同的亚文化或者说是使命(爱好/KOL/产品)出发聚集起来的有明确仪式(规则/管理/阶级)的群体, 并通过不断地反馈(明确规则, 排除异类) 。 而社区则更宽泛和松散, 或许可以说有用户聚集的地方都可以成为社区 。
或者说, 社群可以类比为一个宗教, 而社区就像是一个小区 。
在两者运营模式上都有着直面用户、互动性强、连接度深、信任度高、运营成本低等共通的特点, 不同的地方在于社区要带着产品走进去, 社群要凭着产品把用户引进来 。
关于社群其实是个蛮大的话题, 以后有空再详细整理分享给大家 。
“内容即广告, 广告即内容”, 内容运营旨在通过高质量的内容潜移默化地向消费者传递信息, 具有低成本、效率高、精准化等特点 。
大客户模式
针对创造了80%价值的20%的大客户展开有针对性的精细服务和运营 。
会议营销模式
其实质是对目标顾客的锁定和开发, 对顾客全方位输出企业形象和产品知识, 以专家顾问的身份对顾客进行关怀和隐藏式销售, 典型如老年人保健品销售 。
3、商业模式VS运营模式
商业模式是特定环境与条件下商业逻辑要素及其关系的集合, 它架构起了企业盈利及维持其茁壮运转的规则和框架, 是道;
运营模式这里要分两个层面来讲:
首先, 运营模式是商业模式的实现与管理方法的集合;
其次, 在上一部分我们还讲到了互联网企业常见的10大运营模式, 但是想实现一个企业的商业模式并不能只依靠其中单一的模式, 而是多种运营模式的组合或集合, 此时我们会发现:
运营模式=商业模式的实现与管理方法的集合=多种运营模式的组合或集合
运营模式=运营模式集合
这里就出现了问题, 上面的这个等式逻辑上是不成立的,
所以我将等式的左边成为“大运营模式(或运营策略)”, 这回就变成了:
大运营模式(运营策略)=多种运营模式的组合或集合
是以, 运营模式的两个层面, 一个是定义层面的“大运营模式(运营策略)”, 一个是具体的实现和管理方法层面的“运营模式”, 要注意区分;
但是无论哪个层面, 都是战略层面, 是法;
(这里关于运营模式的理解似乎还存在问题, 欢迎大家在下方留言讨论)
而运营模式下拆分出具体实现和执行的方式则是术的层面;
盈利模式是涵盖在商业模式之下如何在市场赚取利润的方法的集合;
4、6大互联网模式的核心增长指标
核心增长指标取决于企业的具体盈利方式, 即盈利模式, 对盈利模式进行细致解析和拆分即可整理出决定企业增长的核心指标是什么 。

推荐阅读