上瘾难以治疗的原因正在于此:渴望远比喜欢更难打败 。行为上很多时候,并不是因为对某件事具有多大的 *** 和热爱,而恰恰是因为渴望得到某个东西、某种感觉,反复做出的无益行为 。

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沉迷 *** 游戏的孩子
02 行为上瘾是如何设计出来的无论是游戏,还是社交 ***,总让我们产生行为上瘾,那么,它们是如何设计出来的?行为上的六个不可获取的要素告诉你答案 。
1、可望而不可即的诱人目标
1987年,澳大利亚有三名神经学无意间发现了一项改善帕金森病患者的技术,由于很多帕金森病患者强烈的震颜,导致他们无法行走 。神经科学家们却在某一天偶然发现,一天早上一位患病11年的患者,起床后试探性的把一只脚买过一只鞋,接着把另一只脚迈过另一只鞋,就这样一个小小的目标,让他多年来之一次成功完成了走路 。这位患者还会随身携带一些小物件,然后朝着自己身体前扔出几厘米,以此作为目标,迫使自己向前走 。经过以上的重复训练,这位患者渐渐地确立起了常规步态,并且不再依靠拐杖 。这位患者的成功让神经学家感到震惊,障碍物居然可以改善患者的步态 。后来,他们在论文中总结:如果想趋势人采取行动,要把宏大的目标切割成便于管理的具体的小目标,由于小目标更容易实现,会因此带来进步感,这种进步感会推动人不断采取行动,最终实现大目标 。
由此,可以得到:目标能激发行动,并且让人持续坚持 。对目标的追求是人的天性,从远古时期的寻找食物,到今天的为吸引伴侣而精心打扮,都是可达成的小目标所驱动着我们不断付诸行动 。行为上瘾亦是如此,诱人的目标始终吸引着我们不断向它迈进,于是不自然地沉迷在追求目标的过程 。
2、无法抵挡和预知的积极反馈
1971年,心理学家迈克尔?泽勒在实验室养了3只鸽子,他设定了不同的按钮程序,有些按钮每次按下都会投放食物,有些按钮则会偶尔投放食物 。他发现鸽子啄得最疯狂的时候,是投放率509%-70%时,并不是持续投食的方案 。泽勒发现,在不保证奖励时,鸽子啄的概率是高出一倍,因为当奖励高出预期,释放的多巴胺会更多 。后来,Facebook的利用这个发现,开发了一个新功能,名叫“赞” 。这个功能能够给用户的心理带来很多改变,一开始人使用 Facebook只是被动追踪好友的近况,现在双方可以通过点“赞”互动起来,而且这种互动依靠的正是激发鸽子的不可预测式反馈 。
由此,可以得到:无法预知并且不可抵挡的积极反馈,会让人释放更多多巴胺,进而不断重复这个行为,以获得更多多巴胺的分泌 。
3、渐进式进步和改善感觉
20世纪80年代初,任天堂游戏公司陷入困境,他们请来游戏界地位颜高的宫本茂设计一款新游戏,挽救垂死的公司 。宫本茂出手不凡,之一款游戏就 *** 出经典的“大金刚”,游戏里的小英雄马里奥也成为我们炙手可热的人物 。后来,这位“马里奥”还成为了历史最畅销系列游戏“超级马里奥”的主人公 。“超级马里奥”之所以能吸引玩家,因为这款游戏毫无障碍,即使对任天堂的游戏机一无所知,也并不影响是玩家在最短的时间内掌握这款游戏的玩法,简单来说就是“上手非常快” 。通过边做边学,玩家会享受通过经验获得知识的感觉,所以,玩家对此而感到着迷 。
由此,可以得到:渐进式进步和改善的感觉可以让人着迷,不论是玩游戏,还是做其他事情,在刚开始的几分钟或者几个小时里,没有人愿意感受到失敗 。如果一开始就产生挫敗感,人就会立刻放弃,当然也不能太过简单,这会让人一开始就产生无感 。只有当人感受到自己在其中一点点进步和改等 。并且序渐进向最终目标靠近,人才会对此产生行为上瘾 。

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游戏“超级马里奥”
4、逐渐升级的挑战
在游戏界,除了“超级马里奥”堪称经典,在60年前由帕吉特诺夫发布的“俄罗斯方块”同样大获成功 。与“超级马里奥”不同,“俄罗斯方块”并没有利用使人产生“有人教”的错觉让人上瘾,而是运用了“最近发展区”的原理 。最近发展区就是学习者依靠帮助能做到的事情,俄罗斯方块一开始的速度会比较慢,直到让人在缓慢的节奏中获得掌控感,然后顺利进入第二关,接着进入第三关,以此类推 。随着关卡的推进,游戏的难度也在不断上升,而玩家的能力也会跟随上涨,这个过程会起到激励作用,使人不光在“高效学习”,也享受整个过程 。
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